Studi Literatur: Pemanfaatan Pembelajaran Bahasa Inggris Dalam Game Digital

Authors

  • HR Ade Chandra Wimba Universitas Islam Indonesia
  • Sheila Nurul Huda Universitas Islam Indonesia

Keywords:

Game edukasi, Bahasa Inggris, GDLC, RPG, Pembelajaran Digital, Studi literatur

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong inovasi dalam dunia pendidikan, salah satunya melalui pemanfaatan game digital sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan pembelajaran Bahasa Inggris dalam game digital berdasarkan studi literatur dari berbagai penelitian sebelumnya. Metode yang digunakan adalah studi literatur dengan mengumpulkan data melalui Google Scholar menggunakan kata kunci yang berkaitan dengan game edukasi Bahasa Inggris, grammar, dan aplikasi pembelajaran berbasis game. Literatur yang dikaji dibatasi pada publikasi tahun 2021–2025. Dari hasil penelusuran diperoleh 30 literatur, kemudian diseleksi berdasarkan relevansi topik, kualitas sumber, dan metodologi penelitian sehingga diperoleh 25 makalah yang sesuai untuk dianalisis. Hasil kajian menunjukkan bahwa game digital berbasis edukasi mampu meningkatkan minat belajar, motivasi, keaktifan, serta pemahaman vocabulary dan grammar Bahasa Inggris pada siswa. Metode Game Development Life Cycle (GDLC) banyak digunakan dalam pengembangan game edukasi karena mendukung proses pengembangan yang sistematis dan interaktif. Selain itu, model permainan Role Playing Game (RPG) dinilai efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan partisipatif. Pemanfaatan game digital juga memberikan suasana belajar yang menyenangkan sehingga siswa lebih mudah memahami materi pembelajaran Bahasa Inggris. Dengan demikian, game digital dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif dan efektif dalam mendukung proses pembelajaran Bahasa Inggris di berbagai jenjang pendidikan.

References

A. B. Rofiq and F. N. Hakim, “GAME EDUKASI GRAMMAR BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED LEARNING,” vol. 2, no. 1, 2022.

M. L. L. Santoso, A. Kurniawardhani, and S. N. Huda, “Studi Literatur: Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Game Sejarah,” Technol. J. Ilm., vol. 15, no. 4, p. 909, Oct. 2024, doi: 10.31602/tji.v15i4.16649.

A. N. Octaviano, F. A. Ramadhani, M. Z. Dzulfikar, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi ‘Adventure of English’ sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar,” J. Ilmu Komput. Dan Inform., vol. 3, no. 2, pp. 117–124, Apr. 2024, doi: 10.54082/jiki.101.

M. R. Pamungkas, “3D EDUCATIONAL GAME ‘BASIC ENGLISH GRAMMAR LEARNING’ FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS ( CASE STUDY OFANTAWIRYA KRIAN ELEMENTARY SCHOOL”.

R. R. Syahputra and I. Cahyani, “APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN OBJEK DALAM BAHASA INGGRIS ‘ANSWER ME’ BERBASIS ANDROID,” vol. 3, no. 2, 2024.

A. A. Niswah, “Speedy Grammar: Aplikasi Game untuk Meningkatkan Kemampuan Tata Bahasa Inggris Siswa,” Diglosia J. Kaji. Bhs. Sastra Dan Pengajarannya, vol. 5, no. 1, pp. 163–174, Feb. 2022, doi: 10.30872/diglosia.v5i1.309.

N. Ariati, “Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini,” J. Ilm. Inform. Glob., vol. 12, no. 1, Jul. 2021, doi: 10.36982/jiig.v12i1.1542.

S. Rahimah and A. A. Mirza, “INOVASI PEMBELAJARAN VOCABULARY BERBASIS GAME DAN VISUALISASI: PENDEKATAN INTERAKTIF PADA KELAS BAHASA INGGRIS DI MTS FATHUL JANNAH PALANGKA RAYA”.

A. Supriadi, G. Sutapa, and C. Sada, “Designing Mobile Game ‘Tebak Kata Inggris’ as the Media of Teaching Vocabulary for Primary School Students: A Development Research for Four Grade Students in SD Integral Luqman Al-Hakim Pontianak,” J. Alwatzikhoebillah Kaji. Islam Pendidik. Ekon. Hum., vol. 11, no. 1, pp. 168–184, Jan. 2025, doi: 10.37567/alwatzikhoebillah.v11i1.3219.

R. A. Rusmana, A. Asriyanik, and I. R. Setiawan, “Penggunaan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Untuk Memudahkan Belajar Bahasa Inggris Dalam Media Game,” J. Inf. Syst. Res. JOSH, vol. 4, no. 4, pp. 1402–1412, Jul. 2023, doi: 10.47065/josh.v4i4.3578.

Y. Wahfiudin, Y. Nurhayati, and N. A. Asikin, “RANCANG BANGUN GAME : ‘TENSES FOR JUNIOR HIGH SCHOOL’ MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE”.

F. N. Aisyah, L. Hakim, and A. Zuhriyah, “Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Dengan Algoritma Fisher Yates Shuffle Android-Based English Education Game to Improve Vocabulary Skills Using the Fisher Yates Shuffle Algorithm,” 2024.

A. Alvares, “PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN METODE GAMEFIKASI,” vol. 1, no. 1, 2025.

M. I. Maulana and E. Junianto, “PENERAPAN MODEL ADDIE DALAM PEMBUATAN PERMAINAN EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID,” J. Responsif Ris. Sains Dan Inform., vol. 4, no. 1, pp. 12–22, Feb. 2022, doi: 10.51977/jti.v4i1.680.

N. N. Choiriyah, F. N. Putra, and T. A. Mubarok, “Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Mobile sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Game Development Life Cycle untuk Siswa Sekolah Dasar,” Ilk. J. Comput. Sci. Appl. Inform., vol. 4, no. 1, pp. 93–103, Apr. 2022, doi: 10.28926/ilkomnika.v4i1.433.

G. A. Putra, L. Efriyanti, and S. Zakir, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Menggunakan Educandy Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Pada Kelas X Di SMKN 1 Guguk,” 2024.

Y. A. B. Raharjo, “Perancangan Game Edukasi Bahasa Inggris Dengan Metode Kongruensi Linear”.

G. Feoh, K. T. S. Agustia, and I. B. N. K. Amadea, “Analisis Model Kano pada Rancang Bangun Game Belajar Bahasa Inggris Berbasis Android pada Sekolah Dasar,” J. Inform. Terpadu, vol. 10, no. 1, pp. 35–48, Mar. 2024, doi: 10.54914/jit.v10i1.1084.

R. R. Alzamani, H. Hamdan, and O. Sofian, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Construct 2 Pada SDN Kragilan 3,” RIGGS J. Artif. Intell. Digit. Bus., vol. 4, no. 2, pp. 7603–7611, Jul. 2025, doi: 10.31004/riggs.v4i2.1910.

D. Suryani and S. Winardi, “APLIKASI PERMAINAN EDUKASI ANAK MENGEJA DALAM BAHASA INGGRIS (SPELLING & FUN),” 2021.

M. Farhan Hanif, S. Andriyanto, and S. Mubaroh, “Pembuatan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Meningkatkan Kosakata Bagi Peserta Tidar,” J. Inov. Teknol. Terap., vol. 2, no. 1, pp. 215–225, Feb. 2024, doi: 10.33504/jitt.v2i1.193.

Fadhlanrashif Ibrahim Supriana, Ririn Dwi Agustin, and Fajar Darmawan, “Perancangan Ulang Game Edukasi Bahasa Inggris menggunakan Digital Game Based Learning Method,” J. PASUNDAN Inform., vol. 2, no. 2, Jul. 2023, doi: 10.23969/pasinformatik.v2i2.9545.

M. Q. A. Pw, E. M. A. Jonemaro, and M. A. Akbar, “Pengembangan Role-Playing Game sebagai Media Latihan Keterampilan Tata Bahasa Inggris”.

F. D. Hermawati, E. Y. Wijaya, and N. Aini, “Pengembangan Game Edukasi Bahasa Inggris untuk Membantu Kemampuan Listening pada Siswa Kelas XII SMKN 3 Bangkalan,” 2022.

R. D. Pratama, I. Wijaya, and Y. Yunus, “Perancangan Game Edukasi berbasis Android pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X di SMAS Pertiwi 2 Padang Tahun Ajaran 2025/2026,” SENTRI J. Ris. Ilm., vol. 4, no. 9, pp. 1987–1998, Sep. 2025, doi: 10.55681/sentri.v4i9.4534.

A. Fauziah, N. Saadah, A. Aulia, and T. Siregar, “METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN (R&D): KONSEP, JENIS, TAHAPAN DAN KEUNTUNGAN,” 2025.

R. Andriyat Krisdiawan and Darsanto, “PENERAPAN MODEL PENGEMBANGAN GAMEGDLC (GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE )DALAM MEMBANGUN GAME PLATFORM BERBASIS MOBILE,” TEKNOKOM, vol. 2, no. 1, pp. 31–40, Mar. 2019, doi: 10.31943/teknokom.v2i1.33.

E. Junita and E. B. Simanjuntak, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUCATION BERBANTUAN GENIALLY PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS IV SEKOLAH DASAR,” Prim. Educ. J. J. Ke-SD-An, vol. 5, no. 2, pp. 864–874, Jul. 2025, doi: 10.36636/primed.v5i2.7254.

S. Selvi, M. Mukramin, and D. Dasril, “Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Pengenalan Nama Buah dan Sayuran Berbasis Android Menggunakan Unity 2D,” JUTINDA (Jurnal Teknik Informatika Unanda), vol. 3, no. 2, pp. 40–45, Dec. 2024.

C. D. M. Gulo and A. Muhid, “Efektivitas Pembelajaran Berbasis Crossword Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis (Critical Thinking) Pada Siswa: Literatur Review,” Jurnal PINUS: Jurnal Penelitian Inovasi Pembelajaran, vol. 10, no. 1, pp. 11–22, 2024.

R. I. Setiawan and U. Zuhdi, “Pengaruh Media Teka-Teki Silang terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas IV SDN Siwalankerto II Surabaya,” JPGSD (Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar), vol. 7, no. 1, pp. 2539–2548, 2019.

A. Ghozali, “Media Pembelajaran Game Kuis Pelajaran Umum Sekolah Dasar Berbasis Mobile,” 2020.

Downloads

Published

2026-06-30

How to Cite

Wimba, H. A. C., & Huda, S. N. (2026). Studi Literatur: Pemanfaatan Pembelajaran Bahasa Inggris Dalam Game Digital. Jurnal Kolaborasi Sains Dan Ilmu Terapan, 4(2), 221–231. Retrieved from https://utilityprojectsolution.org/ejournal/index.php/JuKSIT/article/view/168