Transformasi Peran Guru dalam Pembelajaran Berbasis Metaverse: Tantangan Pedagogis dan Kesiapan Kompetensi Digital di Sekolah Menengah
DOI:
https://doi.org/10.69688/simataniari.v2i1.87Keywords:
transformasi peran guru metaverse, pembelajaran digital, kompetensi digital, tantangan pedagogis, sekolah menengahAbstract
Transformasi digital dalam pendidikan telah mendorong pemanfaatan teknologi metaverse sebagai ruang pembelajaran inovatif di sekolah menengah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perubahan peran guru dalam pembelajaran berbasis metaverse, mengidentifikasi tantangan pedagogis yang dihadapi, serta mengevaluasi kesiapan kompetensi digital guru. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif, melalui wawancara mendalam, observasi, dan studi dokumentasi terhadap guru di beberapa sekolah menengah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peran guru mengalami pergeseran dari penyampai informasi menjadi fasilitator, mediator, dan desainer pengalaman belajar yang interaktif dan imersif. Namun, implementasi pembelajaran berbasis metaverse menghadapi berbagai tantangan, seperti keterbatasan infrastruktur, rendahnya literasi digital, serta kurangnya pelatihan profesional yang berkelanjutan. Selain itu, kesiapan kompetensi digital guru masih bervariasi, terutama dalam aspek pedagogi digital, penguasaan teknologi, dan integrasi konten pembelajaran. Simpulan penelitian ini menegaskan bahwa keberhasilan pembelajaran berbasis metaverse sangat bergantung pada peningkatan kompetensi digital guru, dukungan institusi, serta pengembangan model pelatihan yang adaptif dan berkelanjutan untuk menghadapi dinamika pendidikan di era digital
References
Dwivedi, Y. K. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542.
Hwang, G. J., & Chien, S. Y. (2022). Definition, roles, and potential research issues of the metaverse in education: An artificial intelligence perspective. Computers and Education: Artificial Intelligence, 3, 100082.
Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report (K–12). The New Media Consortium.
Makransky, G., & Petersen, G. B. (2019). Immersive virtual reality and learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 31(4), 875–904.
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486–497.
Park, S. M., & Kim, Y. G. (2022). A metaverse: Taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE Access, 10, 4209–4251.
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778.
Schwab, K. (2016). The Fourth Industrial Revolution. World Economic Forum.
Selwyn, N. (2016). Education and Technology: Key Issues and Debates (2nd ed.). Bloomsbury Academic.
U.N.E.S.C.O. (2018). UNESCO ICT Competency Framework for Teachers (Version 3. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Dina Syahfitri, Kristopel Sianipar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




